Un minuto con…Marco
Il CEO amante del dramma vuole unire gli utenti – e dividerli.
Marco Behrmann, di origine tedesca, ha iniziato come Copywriter nel 2002 per la MindArk, all’età di 27 anni. Ha sempre avuto talento per la scrittura. Prima di passare ai mondi virtuali si è cimentato con i giochi di ruolo con carta e penna ed è ha contribuito in maniera sostanziale alla pubblicazione di serie di giochi di ruolo come Eon, Viking, NeoTech e l’ultimo, Noir, in cui lui fu lo scrittore principale e l’editore. Il direttore artistico dellla FPC, Alf Svensson, fu anch’egli uno degli artisti nella produzione di Noir.
Sin dall’inizio, Marco ha fatto carriera nella gerarchia di Entropia passando per i titoli di Community Manager, Chief Information Officer della MindArk per diventare, un anno fa, il CEO della First Planet Company .
L’esperienza da colonizzatore
Lanciare una nuova compagnia è una sfida e per Marco & co. e il primo anno è stato alquanto frenetico.
- C’è un sacco di roba da organizzare, è in corso un grande cambiamento e stiamo lavorando sodo per fare in modo che la FPC abbia una propria identità. Noi non siamo la MindArk.
La First Planet Company deva ancora uscire dagli uffici che attualmente divide con la Mindark, ma Marco assicura che tale separazione avverrà il più presto possibile. Ora tuttavia non è ancora il momento giusto.
Vogliono essere conosciuti come un gioco online e non come l’universo virtuale che la MindArk sta costruendo. Il game-play e la storyline devono essere al centro dell’attenzione.
- Non stiamo costruendo un mondo virtuale. Non abbiamo lo stesso punto di vista della Mindark. Stiamo costruendo un gioco e vogliamo dare all’utente l’esperienza di un cononizzatore sullo stile di un MMO. Il colonizzatore è elemento chiave.
Calypso non sarà solo nell’universo ancora per molto. I pianeti partner sono pronti per il lancio, ma ciò non è un pericolo.
- Non vedo una competizione. So cosa sta pianificando la MindArk. Loro vogliono diversità, differenze.
Ahh… La conversione.
Prima che la comunità abbia potuto vedere realmente gli effetti del CryEngine2 nella tarda estate di quest’anno, c’è stato un lungo lavoro da fare.
- Come è stata la conversione per te?
- Lunga.
Marco sospira e sorride – i feedback durante questo processo non sono stati tutti positivi.
- Siamo consapevoli che ci sono problemi, e capiamo che la gente si demoralizza. Stiamo lavorando per ridurre i requisiti di sistema che costituiscono un ostacolo. Una sfida veramente grande è quella di trasformare l’esperienza della vecchia Entropia nella nuova esperienza su Planet Calypso – “The Colonist Experience”. Tutto ciò ha lo scopo di non distruggere la fluidità evolutiva del gioco e la cultura dell’era di Entropia.
- Avevamo costruito un gioco fuori da un motore graficco che non è stato concepito per i nostri bisogni. Noi eravamo tra i primi clienti della CryTek, e il CE2 non era concepito per gli MMO. Le cose richiedono sempre tempo, specialmente per quanto concerne gli ambienti a economia “real cash” con richiesta di stabilità, integrità e sicurezza. Adesso fortunatamente le cose stanno andando secondo i piani. Il vecchio contenuto sta venendo fuori a velocità regolare e il nuovo è in lavorazione.
Marco rivela che le urne di voto saranno reintrodotte. Il sistema di loot sarà leggermente cambiato e probabilmente tale cambiamento sarà ben accolto.
- Il numero di situazioni “No Loot” saranno ridotte drasticamente e forse verranno rimosse completamente. La cosa è in lavorazione e sarà messa in atto molto presto. Insieme a questo cambiamento sarà introdotto un nuovo strato all’economia.
Unire gli utenti…
La conversione è stata abbastanza nemica per i nuovi visitatori. Finalmente, lo “sweat” è tornato ingame, ma rimane ancora molto da fare. Da una parte, il “mentor system” non è stato ancora reinserito. Recentemente, Marco ha chiestoalla comunità di EntropiaForum di fornire idee su come migliorare il mentor system.
- C’erano molti suggerimenti lì. Una volta che il sistema di mentor verrà reintrodotto, esso sarà una cosa nuova. Vogliamo rimodernare drasticamente la situazione dei nuovi arrivati. Per come stanno le cose ora, si è catapultati in un pianeta senza che si possa avere alcun consiglio su dove andare o cosa fare. Il nuovo sistema di missioni sarà di grande aiuto per i nuovi arrivati. Ci saranon nuovi compiti e nuovi lavori che i giocatori di tutti i livelli potranno eseguire.
- Molti anni fa tu menzionasti le fabbriche…
- Si, quello è un esempio di lavoro. Le fabbriche sono prese in considerazione. Darebbe spazio al lavoro e sarebbe allo stesso tempo una grande possibilità per grandi business. Per ora, le land-ares sono più o meno il massimo che si può fare in termini di in-game business. Una fabbrica sarebbe l’ideale, perche’ miscelerebbe insiemediverse schiere di giocatori. I veterani necessiterebbero dei nuovi arrivati e i nuovi arrivati necessiterebbero dei veterani. Spiega marco con entusiasmo.
- Una idea per le fabbriche è quella di introdurre macchine che distribuiscono risorse e lavoratori che assegnano il tempo. I lavoratori guadagnano punti skill lavorando lì senza dover utilizzare il loro denaro per le risorse. Il proprietario della fabbrica invece riceve gli oggetti (items, ndr) e magari una percentuale delle skill. E’ una situazione di vittoria per entrambe le parti.

Unire la gente e creare maggiori legami tra la comunità è l’obiettivo di Marco e dell gruppo della FPC.
- La piattaforma di internet unisce gente di tutti i tipi, con diversi stili di gioco e con interessi diversi. Noi desideriamo creare attività che sviluppano sinergie tra i differenti gruppi . I giocatori di medio livello sembrano sempre essere dimenticati, lo so, ma vogliamo che questo non accada.
Non ci saranno solo cambiamenti in termini di bisogni reciproci. La First Planet Company lavorerà insieme alla comunità per creare qualche nuovo contenuto.
- Naturalmente, molte cose rimarranno segrete, in gran parte a causa della real cash economy. Ma vogliamo comunque costruire Calypso insieme alla comunità, proprio come nuovi colonizzatori appena arrivati in un nuovo mondo.
Dopo la distruzione di Hadesheim, e la rimozione delle costruzioni di Minopolis, non c’è più nessuna grande città su Calypso.
- Quella è una delle cose che vogliamo creare insieme alla comunità. Vogliamo che la gente si senta parte della città avendo aiutato a costruirla. Per creare una storyline attorno ad essa, si possono creare degli episodi tipici di una serie TV. Un episodio può essere chiamato “La creazione della Genesis Corporate City” e può comprendere eventi, quests, missioni, lavori e possibilità di business attraverso la le interazioni tra gli utenti. Se gli eventi, le missioni e gli investimenti non ci saranno, forse la Genesis City sarà più piccola o meno sviluippata, mentre se i tasks saranno chiusi con successo, la città offrirà servizi speciali ai giocatori. Cose tipo queste insomma.
…E dividerli
Marco ha la tendenza di lasciare briciole di informazioni qua e là che fanno riflettere la comunità, e ciò fa lavorare i neuroni ed è causa di discussioni. Egli ammette, con un grande sorriso sulla faccia, l’amore per una necessaria omertà.
- Il sistema “Politica” è una delle cose che mi piacerebbe implementare un giorno. Pensate, è una cosa molto bella. Le macchinazioni! Le cospirazioni! Gli affari nascosti!
Egli letteralmente strilla di gioia parlando di tutto ciò. Nessun dubbio circa il fattto che il CEO ama il dramma, qualcosa che viene alla luce durante le sue parole sulle piante acquatiche.
- A che cosa serviranno?
- Magari nessuno, magari ci sarà un utilizzo in futuro. Mi piace sentire la gente speculare su questo argomento. Mi piace quando la gente ragiona da sola per farsi una propria idea. E’ importante che i giocatori sappiano che le teorie cospiratorie rivestiranno un’imporante ruolo nella creazione del tema su cui verrà sviluppata la “Colonist Experience”.
Questa estate si parlò di Corporations. La Genesis costruì il proprio centro in Twin e lanciò la prima Mining Armor. Sembrava che si stesse sviluppando una storyline drammatica su Calypso, ma ahimè non successe nulla in quell’area da allora.
- La storyline fu lanciata un pochino troppo presto, ma tornerà viva nel giro di un paio di mesi. Fu abbandonata a causa della distribuzione della VU10.0 in Agosto in cui venivano assegnate tutte le risorse per il lancio della FPC.
Non ci sarà alcuna mancanza di eventi nel prossimo futuro. Marry Mayhem sarà a Natale, Come sempre.
